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【FF1】最強パーティを探して何度もクリア

【FF1】最強パーティを探して何度もクリア
自宅で引き取ってもらえる

サクサク進めてテンポがいいファイナルファンタジー1ですが、一番の醍醐味といえばパーティ編成です。

「モンクは強いから増やした方がよかったんじゃないか?」などと思いつつ、違う編成で何度もサクッとクリアするのが大人の楽しみ方です。

目次(読みたいところから読めます)

【楽しみ方】実況動画と並行プレイ

最強パーティ紹介の前にゲームの楽しみ方を紹介しておきます。最強パーティしか興味のない人は次の項目へ進んでください。

特に初見の方におすすめなのが、初見実行動画を観ながらの並行プレイです。

動画に共感して気持ちが高まり、ゲームも動画もより楽しめます。

やり方は、ゲームをある程度まで進めたら、自分が進んだところまで初見実況を観て、また進めるというものです。

RTAやTASは夢がないので、最初は初見実況がおすすめです。

あまりにもうまい人の動画を観てしまうと、自分がダメみたいに感じてしまうので楽しめません。

無駄な努力をしていたと、あとから知るのもゲームの楽しみというものだぞ。

RTAは何度かクリアして飽きてきたころが見頃です。

TASはチートなので見なくてもいいかなと思いますが、映像作品としては面白いものもあるので、楽しめそうなら観るのもいいでしょう。

デメリットはクリアまでの実時間が倍近くかかってしまうことです。

ですが、このサイトのテーマはより楽しめることを探すことです。

RTAのような最速クリアは目指していません。

ゲーム中や動画の視聴中に少しでも気持ちが高まれば、動画並行プレイの価値が感じられるはずです。

ゲームはたくさんあるから全部クリアするとかはムリな目標だ。
 
クリア以外に何を目指すべきかというと、それは過ごした時間の質だ。
 

ゲームは娯楽だから、自分が楽しめるのが一番

FF1 最強パーティ ピクセルリマスター版でも使える

レベルや装備でクラス間の相対的な強さが違うので、進行度別に紹介します。

ピクセルリマスター版はFF1の後期版に近い仕様で、クラスの強さはあまり変わっていません。

レベルアップも早くなっています。マップや宝箱が丸わかりのゆとり仕様ですが、便利には違いありません。

初期

●アストス撃破まで
  1. 戦士
  2. 戦士
  3. 赤魔 / 戦士
  4. 赤魔 / 戦士

火力と硬さを誇る戦士と、戦士に近い装備にくわえ攻守の魔法が使える赤魔が強いです

戦士4人でもいいですが、回復ポーションが高いのでヒーラーとして赤魔が一人は欲しいです。

赤魔4人もありですが、HPが低いという弱点があるので、前衛2人は戦士がおすすめです。

中期

●土のカオスからクラスチェンジまで
  1. 戦士
  2. 戦士
  3. 戦士 > モンク
  4. 赤魔 > 白魔 > 戦士

この時期でも最高火力を誇るのは戦士です。鉄鎧があれば防御もカッチカチになるので超強いです。

ミスリルソードが手に入れば、まさに鬼に金棒の大活躍をします。

中盤ではポーションを買うお金もたまってくるので、全員戦士でも強いです。

ですが、ボスのカオス戦が怖いので赤魔/白魔を入れておいた方が安定します。

中盤はモンクの素手での両手攻撃も攻撃回数が多く、戦士の火力に追いついていきます。

モンクは見た目の火力は高いのですが、敵の防御力が高いとダメージが通らないので、中盤ではそこそこの火力までしか出せません。

とはいえ、クリティカルさえ出れば防御貫通なので破壊力があります。

クラスチェンジ

名前が変わるので注意してください。装備できるアイテムや覚えられる魔法も増えます。

前に装備できなかったアイテムが装備できるようになっていないかチェックしましょう。

魔法はナイトが白Lv3までなのでいらないですが、忍者は黒Lv4まででストライ/ヘイストが使えるので覚えたほうがいいです。

白/黒は全魔法が使えるようになり、赤もいくらか増えます。

戦士 ⇒ ナイト
シーフ ⇒ 忍者
モンク ⇒ スーパーモンク
赤魔法使い ⇒ 赤魔導士
白魔法使い ⇒ 白魔導士
黒魔法使い ⇒ 黒魔導士

後期

●クラスチェンジ以降
  1. ナイト
  2. スーパーモンク / ナイト
  3. スーパーモンク
  4. 白魔 > 赤魔

圧倒的な火力を誇った戦士もついにスーパーモンクに追いつかれ、敵の硬さによっては火力で負けるようになります。

破壊力が抜群のスーパーモンクですが、防御は貧弱なので先頭の壁役にナイトが欲しいです

火力重視ならモンク2人で、防御重視ならナイト2人にすればいいでしょう。

4人目はラスボス対策に白がおすすめです。赤でもラスボス以外は大丈夫ですが、最後に回復力不足で泣くことになるかもしれません

ちなみにこれは、RTAでおなじみの速攻でクラスチェンジする方法はとらずに、普通にレベル20前後でクラスチェンジしたときの話です。

クリア後

●カオス撃破後
  1. ナイト
  2. ナイト > スーパーモンク
  3. スーパーモンク
  4. 白魔 > 赤魔

ゲームボーイ版やPSP版にあったエクストラダンジョン用の編成です。基本は後期と同じでいいでしょう。

敵が強いのでナイト2人に白を入れたほうが安定します。

他の子はいらない子なの?

FC版とリメイク版でかなり違います。

ピクセルリマスター版では強化されているので、どのクラスも活躍できるようになっています。

です、がFC版ではクラス間のバランスが悪いので、強さを求めるならこのシーフ/黒魔は使わないほうがいいです

赤魔は納得して使えばちゃんと活躍できますが、最強パーティに入れるかどうかは少し迷うところです。

シーフ/忍者

ピクセルリマスター版では攻撃力が強化され、戦士/ナイトに次アタッカーになっています。

FC版では、序盤は弱いでの戦士の劣化版のようですが、クラスチェンジ後に大きく成長する大器晩成型です。

それでもナイトには及ばないのが残念なところです。

設定上は、運が高く逃げるときの成功率が高いというクラスです。

ですが、実際の逃走成功率は他のクラスとそれほど変わらないので、たいしたアドバンテージはありません

FF1のころには、まだ「ぬすむ」コマンドもないので、逃げる以外に取りえがないのに成功率は控えめというこの仕打ち

それでも忍者にクラスチェンジしてしまえば、下位の黒魔法が使えるようになります。

主にボス戦だけですが、ストライ/ヘイストという二大火力バフが使えるので、1ターン目からナイトを高火力に変えたりできて活躍します

装備できる武器防具も増え、打撃戦でもナイトに近い活躍ができるようになります

専用武器のサスケの刀はそこそこ強いです。

クラスチェンジ後の成長度合いが大きいので、ひとりくらい入れておくと楽しいナイスガイです

黒魔

黒魔もリメイク版やピクセルリマスター版では知性がダメージに反映し、エーテルでMP回復し放題なので活躍できます。

エーテルはFF2で登場し、GBA版のFF1リメイク作品から導入されました。

つまり、FC版以外にはあるということです。

バーチャルコンソールでオリジナルのFC版にこだわったりしなければ、おおむね使えます。

そのため、エーテルでMP回復できないFC版ではまさに不遇のいらない子に近いです。

FC版と同じウィザードリー式のMPシステムの作品では、全8レベルそれぞれが最大9回までしか使えません。

魔法系は基本的にMP温存スタイルになるので、実力を発揮する場が少ないです

強力な火力アップ魔法を使えるものの、黒魔専用ではなく忍者も使えるうえに、代用できるアイテムや装備があるのもよくありません

グループや全体攻撃が出来るので、ちょっと無理して強いフィールドに行ったときなどは活躍します

序盤の強敵ピスコディーモンが4体も出てきてしまったときも、サンダラで確実にダメージを与えてくれます。

前期版では知性のダメージ補正がなく、火力が出ませんが、後期版ならレベルアップとともに火力も上がります。

中盤の主力回復アイテムとなるいやしの杖/兜の回復量も増えるのでサブヒーラーとしても活躍できます

GBA版の追加ダンジョンでは最強魔法使い放題の杖などもあるので活躍できます。

低レベルでどんどん進みたい人にはダメージ魔法が活躍します。

ですが、全体としては戦士/モンク系の打撃が最強魔法の何倍も強くなってしまうので、存在価値が微妙な感じになってしまいます

最後のボス戦でも、最強魔法が使えるにもかかわらず、戦士/モンクの火力アップなどのサポート役になってしまいます。

評価としては、黒魔法も最高レベルまで試してみたいという人なら入れてもいいかなといったところです

せめて火力アップ魔法の効果が知性依存だったり、黒魔専用だったら、あるいは魔法ダメージがもっと高ければ輝けたでしょう。

今後さらにリメイクするなら、そういう仕様にすることをおすすめします。

赤魔

FC版からそこそこ使えるので、ピクセルリマスター版でもあまり大きな変化はありません。

黒魔と同じくエーテルが追加されたGBA版以降のリメイク版では活躍できます。

FC版では序盤の輝きは一瞬で終わり、中盤には前衛としては残念な感じになってしまいます

魔法職なのだから仕方ありませんが、防具が魔法系な上にHPが低く白魔に追い越されることもあります。

それでも武器はそこそこ使えますし、回復役と思えば、白より打撃力があって使えます。ボス戦でも火力アップ魔法で活躍します。

ですが、回復は単体魔法しか使えないので、回復力が微妙です。

とはいえ、白魔よりも打撃力が欲しくて、ボス戦は気合で戦うという人なら十分選択肢に入る万能サマル型クラスです

特に、ボスのHPが少ない前期版なら、ボス戦を気にしなくていいので活躍できます。

ちなみに、私はわりと好きでよく使っています。

モンク

FC版でもリメイク版でも中盤以降は大活躍できます。

テツヌンチャクなどの武器を装備すると低火力のままになってしまいます。

バージョンによって違いますが、レベル14くらいまでは装備を外して、素手とどちらが強いか確認したほうがいいです。

素手の両手攻撃の強さに気付かなかった人はいらない子と感じたことでしょう。(私も最初はそうでした)

ピクセルリマスター版でヘイストをかけると最大攻撃回数が増えて32回ヒットなどが出て強烈です。

ピクセルリマスター版では、モンクの両手素手攻撃はヘイストで爆発的な火力を叩き出せるようになったのでモンクの地位はさらに上がりました。

ゲームの簡単な説明

謎解きがシンプルで村人と全員会話しないと進めないようなことはありません。

細かいことはあまり気にせず、サクサク進めるのが良いところです。

敵を打撃でバンバンなぎ倒して進んでいけます。特に戦士とモンクの打撃力が強くて快適です。

アイテム名はおしゃれで、新しいものを手に入れるのが楽しいです

効果はあまり変わらなかったりもしますが、素敵な武器名が多いです。

MPはウィザードリィ式で、魔法がレベルごとに回数設定されているのが特徴的です。

魔法しか効かない敵はいないので、打撃だけで押し切れます。

魔法で弱点を突いてもダメージ2倍などにはならないので、魔法系は活躍しにくいです。

また魔法を使ってくる敵が少ないので、属性耐性などもそれほど気にせずプレイできます。

魔法や特殊攻撃で怖いのが、なかなか治らないマヒと即死、同じく戦闘不能になる石化です。

前衛がタンク&アタッカーになりがちなので、戦闘不能になると一気に窮地に追い込まれる怖さがあります。

中盤までのHP回復がポーション頼りで、中盤以降は癒しの杖/兜が主力の回復方法になります。

白魔法だけで回復するとMP不足になります。

戦士とモンクの火力が高すぎるので、黒魔法はあまり活躍の場がありません

FFシリーズのイメージ乗り物(?)となる飛空艇もあります。

高速移動で快適ですが、降りられる場所を探すこと自体が謎解きのようになっているので、少し面倒です。

後半はお金がたくさんもらえますが、特に使い道がなく、上限までたまってしまうのが玉にきずです。

謎解きは少しわかりにくいものもありますが、今は検索すれば答えがわかるので特に問題ないでしょう。

サクサク進んで、クリアしたら、別パーティでもう一回やってみようかなと思わせるストレス少なめの楽しいゲームです

前期版と後期版の違い

FF1は大きく分けるとオリジナルのFC版ベースの前期版と追加要素とバランス調整された後期版があります。

前期版はFC版とほぼ同じ単純移植版で、後期版はGBA以降のアレンジされた移植版です。

違いを先に簡単に説明すると、前期版ではレイズが戦闘中に使えないこと、魔法のダメージが固定、ストライなど一部効果のない魔法があることなどです。

後期版ではボスのHPが増え、魔法ダメージもキャラの知性(魔力)に依存になり、魔法職が活躍しやすくなっています。

バージョンによって違いますが、MPが回数から、ドラクエ式の1パラメータ式になっているものもあります。

●前期版(オリジナル仕様)
FC、MSX2、VC(Wii/3DS/Wii U)
●後期版(リメイク仕様)
WSC、PS、モバイル(i/EZ/S!)、PSP、3DS、GA(PS3/PSP/Vita)、iOS、Android、Windows Phone、Steam/AppStore/GooglePlay

後期版はGBA版から細かい部分はいろいろと変更されていますがバランスなどのプレイ感は近いものになっているのではないかと思います。

これはソニーよりも任天堂のほうがゲームに対するこだわりが強く、単純移植を好まなかった影響だろうと思います。

ドラクエ3などもGBA版のほうがバランスがよく、こった作りになっているそうです。

FF1の前期版の一番の特徴は、フェニックスの尾が存在せず、さらにレイズが戦闘中に使えないところです。

前期版はボスのHPが少ないのでぬるめのバランスですが、戦闘中に死んだらそこまでというシビアな一面があります。

ドラクエ2もFC版では戦闘中に蘇生魔法が使えませんでしたが、これは製作当時にウィザードリーベースの仕様になっていた影響だろうと思います。

当時は死を重く見る傾向がありました。

FF1の後期版はバージョンによってけっこう違うようですが、レベルアップが早く移動でダッシュできたり、エクストラダンジョンやアイテムが追加されたりしています。

FC版とPSP版が私の手元にありますが、今回は後期版となるPSP版をベースに考えていきます。

FC版はボスのHPが低いので戦士が一人いれば後は何とかなるといったバランスだったと思います。

FC版はドット絵が秀逸でブラウン管でドットがにじむのを計算した上での見事なデザインになっていました。

クラスチェンジするとキャラが2頭身のアニメ調から4頭身のリアル系のグラフィックになるところの評判が悪かったのですが、デザイン的には優れたものになっていました。

前期版は黒魔法のストライとセーバーを使っても効果がないというバクがあり、単純移植版でも基本的に修正されていないようです。

残念ですがこの2つに頼る戦術は使えません。また前期版の魔法は各レベル毎の回数制でしたが後期版ではMP制になっています。

ちなみにMPがレベル毎に分かれていたのもウィザードリー(ウィズ)の影響です。

ウィザードリーはゲームシステムの完成度が高く、ドラクエ以前のRPGで世界の金字塔となっていました。

完成度が高かっただけに下手に変更することができず後があまり続かなかったのが惜しいところです。

続編やスピンオフ作品自体はたまに出ているので、もしかすると意外な進化を遂げているかもしません。

敵を倒すと出てくる宝箱の中身がランダムになっていて、いい物が出るまで粘って戦い続けるという麻薬的なプレイスタイルが特徴的でした。

今でも何が出てくるか分からない期待感のあるゲーム性は、ガチャなどに残っているように思います。

よく考えるとポーカーやマージャンなどの次への期待感も同じ種類のものかもしれません。

ウィズ自体は序盤のなかなか当たらない物理攻撃と100%当たる魔法攻撃が特徴的で印象に残っています。

擬似3Dですぐに迷う一寸先は闇なマップ、宝箱の罠解除率95%で5%の失敗に怯える開錠、死んで蘇生すると高いお金を取られるのに勝手に失敗して埋葬され消えてしまうキャラクターなど、今の基準で考えるとやたらと緊張感の高い作りになっていました。

勝ちと負けがあるからこそ勝負なのであって、負ける危険のない戦いなど勝負ではないといった信念でもあったのか、テーブルトークRPGがベースだったのでその仕様だったのかはよく分かりません。

追伸

前期版と後期版という区別はわかりにくいということなので、周りに合わせてFC版とリメイク版という呼び方に後から変えつつあります。

各ジョブ(職業/クラス)の個性

ジョブの主な違いは装備・魔法・ステータスにあります。カッコはクラスチェンジ後のジョブになります。

ナイトは白、忍者は黒の初期魔法が使えるようになります。

赤白黒魔は使える魔法が増えます。詳しくは攻略サイトで確認してください。

戦士/ナイト

攻撃力やHPなど打撃系ステータスが全ジョブのトップで他を圧倒しています。

装備も優遇されていて、戦士だけほとんどの武器防具が装備できます。

シーフ/忍者

「盗む」コマンドなどはなく、単に幸運が高く戦闘から逃げやすいだけの劣化戦士です。

忍者になるとそこそこの装備ができるようになりヘイストも使えるのでボス戦ではすばやいサポートができます。

最強の武器であるマサムネを装備してしまえばパーティ1の火力も夢ではありません。

モンク/スーパーモンク

いわゆる格闘家で素手の両手攻撃は攻撃回数が多くレベル10を超えたあたりからパーティ最大ダメージを叩き出せるようになります。

(ヌンチャクを装備すると攻撃力・回数があまり上がらないので、初めから装備しないか、レベル10くらいまでにはずして素手にしましょう。)

ただし、敵の防御力が高いとダメージの減算が多く、微妙なダメージしか出なくなります。

通常戦闘では大火力でオーバーダメージを連発しますが、肝心のボス戦では「あれ?」という低ダメージしか与えられないという弱点があります。

それでもレベルが上がれば1回の攻撃力も上がってくるので最終的には最大ダメージを叩き出せるようになります。

しいて言うと、最強の武器であるマサムネを超えてしまうので、ロマンに欠ける部分があります。

赤魔

白黒魔法がだいたい使えてマサムネも装備できる万能キャラです。

HPが控えめですが序盤から終盤までオールラウンドな活躍ができます。序盤だけなら最強です。

白黒とも高位魔法は使えませんが、ヘイスト・バ系の属性半減魔法・バマジク(*)・ケアルダなど要所を押さえた構成になっています。

白/黒魔

白黒ともに装備が貧弱で打たれ弱いですが、白はHPが高く生存率が高いです。

白はハンマーでそこそこの火力があり、黒はナイフでそこそこの攻撃回数があります。

とはいえ火力は低いので、打ちもらしたザコの止めを刺すくらいの活躍具合になります。

魔法については魔法の項目で説明しています。

ジョブと魔法

ナイトが白下位、忍者が黒下位、赤が白黒中位、白黒が各上位魔法を使えます。

それぞれが主に使うのは次の魔法になるだろうと思います。

ステータスアップ系の補助魔法は重ねがけができるので、ボス戦で使い続ければ圧倒的な効果を発揮します。

FF1のザコはほのおなどの全体攻撃やマヒなど状態異常攻撃以外はだいたい弱いので、通常戦では魔法を使わなくて何とかなります。

そのため魔法はボス用というイメージが強いです。敵が多いときに全体魔法を使うくらいでしょうか。

ナイト

ケアル・ケアルア・バサンダ・バファイ

白レベル3までですが、低回復魔法と属性半減、ステータスアップが使えるので赤白魔のMP不足を補いながら戦闘でもそれなりのサポートができます。

ただし自分の火力が高いのでナイトはアタッカーとして攻撃に専念することが多くなります。

それでもナイト3人以上のパーティなどでは回復補助要因となります。ちせいが低いので回復はハイポになることが多いでしょう。

忍者

ヘイスト・ストライ・スロウ・各属性ラ系攻撃魔法

レベル4までの黒魔をおおむね覚えられます。知性の関係でスロウや攻撃魔法は微妙なので主にヘイストメインになります。

自分の火力が低くてやることがない、あるいは硬かったりHPが多いボス戦ならストライ(ウェポン+14)でアタッカーの火力を底上げするのもいいです。

赤魔

ヘイスト・ストライ・バマジク(*)・プロテア・インビア・各属性攻撃と半減魔法・ダテレポ

レベル7までの白黒魔法をだいたい覚えられます。白だとディア系とヒーラ系、黒だと即死や状態異常系が覚えられません。

FF1は敵があまり強くないので苦労するのはラスボス戦とティアマットくらいかと思います。

後期版はラスボスが強く、特に痛い即死系の攻撃を防げるバマジクが活躍します。

エクストラダンジョンなどでリボンを4人分集められれば必要ありませんが、そうでないならかなり役に立ちます。

リボンを兜に替えてバマジクで耐性をつけることもできます。

前期版では単体魔法でしたが全体魔法になっているので敵の最初の一撃さえ耐えれば大丈夫です。

まずはやはり攻撃回数2倍のヘイストが強力です。

他にはナイトだとバコルドが使えませんが赤なら全属性を半減できるので、ラスボス戦のブリザガのダメージ約300も半分にできます。

自分が火力不足でやることがないなら補助系を使い続けるのがおすすめです。

回復担当を赤にするか白にするかと考えると、回復力は劣りますが、ヘイスト・ストライなどで火力アップできる分赤のほうが有利なことが多いだろうと思います。

ヘイストは忍者や黒魔でも使えますが、どちらも人気がないので赤が担当するとうまくおさまります。

1人だとターン数がかかるので複数人で分担するなら忍者や黒魔も役に立ちます。

白魔

ケアル系・ディア系・ヒール系・ホーリー・各種防御/ステータスアップ系魔法・ダテレポ

アンデットの状態異常が続くと一気に苦境に追い込まれるのでディア系を覚えておくと生存率が高まります。

全体魔法のヒール系も全体攻撃のリカバリーに活躍します。

防御/ステータスアップ系も強力で、もしものときもアレイズも役に立ちます。

DQはボクシングのような長期戦ですが、FFはキックボクシングのような短期戦になりがちなので、安定した回復力よりもここ一番で大きく回復できるリカバリー力が重要になってきます。

そう考えると回復役としては、DQほどは活躍しないが、いざというときに活躍する守護神のようなイメージになります。

黒魔

ヘイスト・ストライ・フレアー・スリプル・ホールド・ラスロウ・テレポ

即死や状態異常系がけっこう効くので強いのですが、残念ながらFF1のザコはあまり強くないのであまり出番がありません。

それでもスリプル・ホールドなどは大群に襲われたときに重宝します。

ボス戦ではヘイスト・ストライ・各種攻撃魔法を主に使うことになります。

面白いのはセーバーでウェポン+16/命中+10なので、最強のネコのツメウェポン22にセーバー2回(+34)で56となり最強のマサムネの56に並びます。

さらにセーバーを使い続ければマサムネナイトのちから分の火力も超えて最強アタッカーになることもできます。

とはいえHPが低く即死しやすいので防御ステを上げたりしないと安定しません。

魔法アイテム

装備系の魔法アイテムは使っても壊れない(FC版は壊れることがある)のでMPを使わない魔法として役に立ちます。

特にいやしのこてと兜のヒーラ、巨人のこてのセーバー、白のローブのインビア、各種属性攻撃が使えます。

セーバーは自分にしか使えないので黒魔が使えても仕方がないと思われがちですが、巨人のこてなら誰でも使えるのでボス戦で役に立ちます。

ラスボス戦でマサムネナイトに5回も使えば安定して1500ダメージ超えの攻撃を続けることができます。

そのまえにラスボス戦では被ダメが大きすぎて苦戦させられますが、インビアを重ねがけしていけば8割9割という高確率で回避できるようになります。

魔法職なしのパーティ編成にしてしまったときにはこれらのアイテムが命綱となります。

補助系は効果が固定なのでいいのですが、攻撃/回復は知性に依存するので前衛職が使っても弱いです。

逆に黒魔のように知性さえあれば癒しの杖でも50以上回復できるようにもなります(ステータス次第でもっと増える)。

後期版は黒魔の役に立たないイメージを払拭する形でバランス調整されています。

最後に、身もフタもありませんが、バオル・バマジク(*)・ヘイスト・その他のステータスアップ系さらにエーテルターボなどのアイテムはキャラバンやエキストラダンジョンのショップで売っています

これらを使うとジョブと魔法の存在価値が大きく変わってしまいゲームバランスが崩れます。

通常のラスボス戦までに使うかどうかはあなた次第です。至高遊戯としてはなるべく使わずにいきたいところです。

こういう万能アイテムや万能キャラが存在しないところに各アイテムやジョブの織り成すゲームバランスが生まれます。

つまりゲームバランスというよりゲームデザイン自体が破綻してしまうので、本当ならないほうがいいのが万能アイテムや万能キャラというものです。

たとえばドラクエで大賢者の石というアイテムがあって、パーティ全員を無限に全回復できるとします。

魔法だとベホマズンですね。

さらにこれがゲーム中盤のカジノで手に入ってしまったりすると、それ以降、回復魔法や僧侶などのヒーラーの存在が価値を失ってしまいます。

最初は面白いかもしれませんが、小さな子供でもあるまいし、その状態をずっと楽しめるとは思えません。

駆け引きというゲーム性のあった回復が単なる作業に落ちぶれてしまいます。これでは回復の持つゲーム性が失われてしまいます。

ゲーム世界というのは、より多くの選択肢を用意しておいて、プレーヤーがその中からよりよい選択肢を選び最適化していくという過程があります。

これがRPGやシミュレーションゲームなど思考型ゲームの醍醐味だろうと思います。

ゲーム的には万能アイテムや圧倒的に強い武器がいくらでも使えるなんて状態にはならないほうが面白いのです。

がんばってレベルを上げると無敵状態になるというのであれば、それなりの代償を払っているのでゲーム的には成り立っていると思います

ですが、アイテムを買えば魔法使いと同じことができます、というのはあまりよくありません。

一応フォローしておくと、FF1のエクストラダンジョンではそれらを踏まえた上でさらに強い敵を出すことでバランスを取っているのだろうと思います。

ですから、それなりにゲーム的には成立しているのではないかと思います。これはいつか確認してみたいと思います。

パーティ編成の研究

FF1のジョブは戦士・シーフ・モンク・赤/白/黒魔の6種で、打撃系の前衛職と魔法系の後衛職に分かれているイメージです。

戦士と赤か白が入れば後はどんな組み合わせでも普通に最後まで行けるので自由度は高いです。

一般的にはYahoo知恵袋あたりで紹介されているおすすめパーティがおすすめです。

知恵袋は万人向けの素朴な意見が多いので普通に参考になります。

FF1至高遊戯としてもそれに近い編成になってしまいましたが、おすすめの編成を紹介します。

戦士・シーフ・モンク・赤(FC版デフォルト)

まずはこれで各ジョブの特徴を把握するのがいいでしょう。

基本性能が分からないと比較にならないので、1度は全ジョブを使ってクリアしておいたほうがいいです。

戦士1人だと守りが少し弱く回復が必要になってくるので、赤を白に変えたほうが安定します。

FC版のデフォルト編成がどうしてこなっているのかということが、後から分かってくるような味わい深い編成でもあります。

一見分かりにくいですが、各ジョブのメリットをうまく使う楽しみというのがあります。

ちなみにウィザードリーのデフォルトも戦士2・僧侶・盗賊・魔法使い2という6人編成になっています。

前衛は戦士系で固めて戦士3としたいところですが、デフォルトは違っています。

ウィズは打撃系の命中率が全体的に低いので、魔法使い2人の構成は、初期パーティとしてはかなり強力なんですが、これはビギナーには分かりづらいです。

プレーヤーがベテランに近付くに連れてデフォルトパーティーの強さが理解できるようになります。

これに少し近いかなという気がします。FF1の場合はバランス全体がおおまかなものになっているので偶然かもしれません。

ですが、たぶん作った人たちはファーストプレイとしてはこれが一番だと考えたのだろうと思います。

意外とちゃんとした構成になっています。

戦士3・赤/白

戦士が特に強く、てつのよろいを手に入れた後は守りも鉄壁なので、いっそのこと戦士を大量動員しようという編成です。

回復役は赤か白か迷うところですが、ボス戦でヘイストで短期決戦に望める赤か、大回復と補助でパーティを守る守護神となる白にするかといったところです。

通常戦だと普通に武器が使える赤が断然有利です。全体としては赤のほうがストレスなくプレイできるだろうと思います。

戦士系は装備で属性攻撃を半減できるのでボス戦でも鉄壁です。

戦士2・モンク・赤/白

防御の低い敵に対して最大火力を誇るモンクを使う編成です。

巨人のこてでウェポンを上げてしまえばボス戦でも活躍できます。属性攻撃には弱いですが、やられる前にやれば大丈夫です。

しいて言うと、FF1の美しい武器の序列を破壊してしまうイメージがあるので、モンクは強いがあえて使わないのがおすすめです。

最強のマサムネよりも素手のほうが強いというのはイメージがよくありません。

戦士・モンク2・赤/白

上野とは逆にモンクの火力を存分に味わえる編成です。

戦士系が1人はいないと打たれ弱いのと、手に入る装備のほとんどが無駄になってしまうので1人は欲しいです。

レベルが上がるにつれて高まるモンクの火力はレベルアップの楽しみを存分に味わえることでしょう。

戦士4

いっそのこと全部戦士にして最初から最後まで力強く突撃しようという編成です。

ティアマット戦まではこれでも普通にいけます。しいて言うと戦闘が単純になりすぎて作業間が出てしまう問題があります。

ラスボス戦までは一直線に突撃できますが、最後の最後で普通に戦っても勝てないという状況に追い込まれます。

ラスボス戦では回復が間に合わず、火力もヘイストがないので上がりきりません。

エクストラダンジョンでリボンやエルメスのくつを調達できていれば、そのままゴリ押しで勝てるかもしれませんが、普通にいくとじしんの即死や全体魔法で手も足も出ずに全滅してしまいます。

「私もこれは詰んだ」と思いましたが、巨人のこてを5回くらい使うとマサムネで1700、エクスカリバーで1200くらいのダメージになります。

これでHP2万を誇るラスボスカオスも10ターンくらいで倒せることが分かりました。

ただし巨人のこては普通にやると1つしか手に入らないのでセーバーをかけ終わるまでは耐えないといけません。

そこはナイトのバファイ・バサンダと白のローブのインビア重ねがけで耐えます。

リボンは2つくらいしか手に入らないのでじしんで即死したらフェニックスの尾で起こして、普段はハイポの150回復で耐えるしかありません。

最後だけやや運ゲーになります。

ナイトの装備で属性魔法に耐性がつくのでなんとかなります。

戦士2・モンク2

戦士の火力防御力とモンクの爆発力を活かした編成です。ラスボス戦以外はけっこう楽しめると思います。

ラスボス戦では赤/白抜きなので上の戦士4と似たような苦境に立たされます。

戦士の装備で属性魔法を減衰できない分、こちらのほうがつらい戦いになります。

属性半減魔法はバファイ・バサンダしかないのでブリザガでモンクが300以上くらってしまうので、苦戦必死です。

こちらもセーバーとインビアの重ねがけに成功すれば何とか勝機は見えてきます。

とはいえ勝てないなら最後はレベルを上げてHPを増やして戦うしかないだろうと思います。

戦士2・白・黒

後期版はせっかくバランス調整されているので、白黒魔を入れて魔法も余すところなく楽しもうという編成です。

最終的にはこれが至高の編成になるだろうと思います。

戦士3人編成などに慣れてしまうと黒のHPの低さに苦労させられますが、各魔法を的確に使う方法を考えながら楽しみます。

白はHPがかなり増えていて生存率が高くなっているのですが、その反動で黒の弱さが際立ってしまいました。

黒魔法をいかにうまく使いこなすかというのがポイントなので、いろいろ試してみて、この魔法はここで使えば役に立つということろを探していくのが醍醐味だろうと思います。

ボス戦ではセーバーを重ねてとにかく黒を最強アタッカーにするというのも面白いかもしれません。

その前にボスを倒してしまわないようにボスの最大HPも確認しておいたほうがいいです。

シーフ4

あえてイバラの道を行くマゾプレイ編成です。

ニコ動にアップされていましたが、ピスコディーモンに大苦戦し、リッチ戦でも全滅したりとかなり厳しい戦いとなっていました。

一応完結しているようなので、それでも何とかクリアできるようです。

巨人のこてや白のローブがあれば、どのジョブでも何とかなるのではないかと思います。

セーバー無効のFC版ではどうなるのかは少し疑問です。

フェニ尾なしで回復薬もポーションだけなので、いやしのかぶとなどが回復の主力となります。

FC版はボスのHPが低いものの、そもそもダメージの通らない状態でどういう戦いになるのかは見物ではないかと思います。

後期版では忍者にクラスチェンジしてしまえば装備できる武具が増え、黒魔のヘイスト・ストライも使えるようなり一気にパワーアップします。

1ターンでヘイストにストライ3回で攻撃回数2倍のウェポン+42ですから爆発的に火力を上げることができます。

ボス戦では戦士4編成よりも火力は高くなるので意外と楽かもしれません。

GBA/PSPなどハード別の攻略ポイント

この記事は後期版としてリメイク版をひとまとめにしていますが、仕様が違うバージョンがあります。

基本は同じものの、GBA版は隠しダンジョンで高性能なアイテムが手に入るので楽しいです。黒魔も活躍しやすいです。

PSP版のエクストラダンジョンは長く、ボスも登場してなかなか手ごわいです。

最強パーティの項目で紹介しているガチめの編成がおすすめです。

ピクセルリマスター版はとにかく親切なイージー版です。オートターゲットもありプレイしやすいです。

共通の攻略ポイント

謎解きはネット検索があるので大丈夫でしょう。

攻撃力・防御力は装備に依存するところが大きいので、良い装備を整えることが大切です。

攻撃回数は命中率に依存していて、命中率が32上がるごとに1回増えます。

たとえばブロードソードとりバトルアックスだと、バトルアックスのほうが攻撃力が強いので良い武器に見えます。

ですが、実はブロードソードのほうが命中率の上り幅が大きいので、低レベルで2回ヒットが可能になります。

2回ヒットですから攻撃力は2倍となり強力です。

レベルアップで命中率が上がるので、32の倍数になるかどうかで、どの武器を使うか選ぶと大きなダメージが出せます。

序盤のおすすめ装備
  • 鎖かたびら(コーネリアの町)
  • ブロードソード(プラボカ)
  • 鉄の鎧(エルフの町)
  • ミスリルソード(エルフの町[FC版]/クレセントレイク)
  • 番外:モンクの素手(テツヌンチャクなどを外して攻撃力を確認)

序盤はHP回復力が不足します。リメイク版ではMPを回復するエーテルがあるので買っておきましょう。

エーテルがないFC版のダンジョン攻略時などは、ポーションを10~20個などと多めに買うのがおすすめです。

ねぶくろやテントも使えるので買っておきましょう。

魔法はクラスチェンジ後に覚えられるものが増えます。

覚えられなくてもあせらず、後で覚えられるだろうと思っておけば大丈夫です。(赤魔はあまり増えませんが)

リメイク版の攻略ポイント

MPはエーテルで回復できるので、多めに買っておいたほうが楽です。

ボス戦での火力アップは、FFシリーズでおなじみのヘイストを使います。

リメイク版では、重ね掛けできるストライ、セーバー、力の薬が強力です。

ヘイスト・ストライは赤魔や忍者が覚えられます。

セーバーは巨人の小手のアイテム効果で、誰でも使えますが、自分で使う必要があります。

力の薬は砂漠のバザーで売っているので、ボス戦用に20個くらい買っておくと、ラスボス戦まで使えます。

他はFC版とほぼ同じなので、上の項目を確認してください。

FC版の攻略ポイント

戦闘の火力アップ魔法はヘイストしかないので注意してください。ストライやセーバーは効果がありません。

ボス戦では魔法やアイテムで即死や属性の耐性を強化するのがおすすめです。

バファイ、バサンダなどで耐性強化できます。

ちなみに、「バ」はウィザードリーと同じで「逆」を表していて、バファイならファイア、バサンダならサンダーに耐性が付きまます。

実際には、FC版のボスはHPが少ないので、戦士にちゃんとした武器を持たせておけば何とかなるはずです。

戦士抜きのパーティで楽しむときも、最強の武器である正宗が全クラスで装備可能なので、何とかなるでしょう。

それでも、マサムネがあるのはラストダンジョンなので、そこまでがつらいです。

戦士は最低一人は入れておいたほうが楽です。

クリア後

後期版はエクストラダンジョンで超強力な装備や使うとホーリーやフレアーになる装備が出てくるものがあります。

アイテムコンプや最強を目指してもいいでしょう。

(エクストラダンジョンは厳密には4匹のカオスを倒した時点でトライできるのでクリア後の要素ではありません。

ただし敵が強すぎるので実際にはクリア後くらいの戦力がないと突破できなくなっています。)

至高遊戯としては、クリア後のプレイはやってもやらなくてもどちらでもいいです。

本編のゲーム進行感がなくなり、道のりが長く作業的な戦いとなるので、私的にはあまり楽しめないイメージがあります。

マップがランダムになるので進んでいるのかどうか実感の沸かないフワッとした感覚になります。

それにくらべると本編のマップは多少おかしなところもありますが、それなりに調整されているのだと分かります。

ボス戦もカオス戦のインビア・セーバー・ストライ重ねがけ戦法が基本となるので、あまり広がりはないように思います。

被ダメが増えるので白魔のラヒーラが必須となりそれでも足りないのでルーンの杖のヒーラを必要な分だけ追加して戦うようです。(参考:神竜|ファイナルファンタジー1_FF1 完全攻略(PSP_3DS_iOS_Android版対応) )

極限バトルにチャレンジすることに闘志を燃やせるタイプの人ならクリア後の戦いも面白いかもしれません。

エクストラダンジョンは何度も入らないとアイテムを全部取れない仕様になっていたりするので長いです。

ですが、ボリュームがあることは間違いありません。

自分の育てたキャラたちでもっと遊びたいのだというときはちょうどいいかもしれません。

ちなみにエクストラダンジョン用のパーティ編成は戦・戦/シーフ/モンク・白・黒/赤あたりの編成を前提としているようです。

戦士3・赤のようなパーティではかなり難易度が上がってしまい、クリアできるかどうか怪しい気がします。

さらにフレアー・ホーリー・ヒーラの使える装備やホーリーの威力1.5倍の杖などもあるので、手に入れば白黒が活躍する場面が一気に増えます。

少し大人の至高遊戯としてはあまりにも辛いばかりの戦いを続けるのは、ハートがタフでないと辛すぎてなかなか楽しめないのではないかという気がします。

クリア後の要素を完全制覇するなら、新編成のパーティで初めからやり直したほうが楽しいだろうと思います。

元々のFC版もサクッと遊べるバランスなので、何度も楽しめるというのを売りにしています。

(FC版の取説にもパーティ編成のパターンが4000種類以上あると書いてありました。)

何度かクリアしてみて、この編成がいいというのを探すプレイスタイルを今回の至高遊戯としておきます。

私がFC版でマサムネを手に入れた時の感動を思い出すと、マサムネよりも強い武器がたくさんあり、さらに倍以上強い武器まで出てきてしまうクリア後の世界観には違和感があります。

マサムネ・エクスカリバー・サンブレードあたりの美しい武器の序列は最後まで維持しておいてほしかったです。

現実的には移植の都合上、元の部分は変えられないので、必然的にそうぜざるをえなかったのだろうとは思います。

(*)バマジク:前期版は単体魔法、後期版で全体魔法に変更

よくある質問

並び順で攻撃を受ける確率が変わる?

上から、30% 30% 20% 20% くらいの被弾率です。

1~2番目が前衛、3~4番目が後衛のイメージですが、体感的にはあまり変わりません。

素早さが関係ない気がするが?

FC版では行動順にはあまり影響しません。回避率は上がっているようですが、これもよくわからない程度の差です。

リメイク版では行動順や回避率にそれなりに影響しているようです。

基本的には魔法やアイテムではあまり変化しないのであまり気にしなくてよいステータスといえます。

ティアマットの弱点は何?

石化と毒が弱点なので、クラウダ、ブレイクが低確率で決まることがあります。

ヘイスト、ストライ、セーバーなどで火力アップして普通に叩く方が楽なのでおすすめですが、即死狙いも面白いです。

クラスチェンジのデメリットは?

能力的には特にないです。みんな強くなります。

FC版では見た目が一気に変わって可愛くなくなるのが唯一のデメリットでしょうか。

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